Jeux amusants pour les chefs de projet

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Anonim

En 1965, le psychologue Bruce Tuckman a défini les étapes que traversent les équipes. Les équipes commencent par une «formation» au cours de laquelle les membres de l'équipe se rencontrent. Ensuite, le chef de projet guide les membres de l'équipe à travers une étape «d'assaut» au cours de laquelle l'équipe discute de la façon dont elle veut fonctionner. leurs rôles et leurs responsabilités et, au cours de la phase de «réalisation», le chef de projet dirige l’équipe pour achever les tâches du projet.A chaque étape, le gestionnaire de projet peut atténuer une partie de la tension lors des réunions d’équipe collaboration.

Brise glace

Pour aider les membres de l’équipe à mieux se connaître, les responsables de projet peuvent mener des activités lors des premières réunions. Par exemple, le chef de projet peut demander à chaque membre de l'équipe de réfléchir à un fait peu connu sur elle-même. Il distribue des fiches à chaque participant dans la salle de conférence et demande à chaque personne de noter ses faits et de les cacher. Le chef de projet divise l’équipe en deux groupes et prend les fiches de la moitié des membres de l’équipe. Il donne ces cartes à l'autre moitié. Les participants ne regardent pas les cartes mais se promènent en montrant la carte jusqu’à ce qu’ils trouvent le propriétaire de la carte. Ensuite, ils posent des questions au propriétaire sur son fait peu connu jusqu'à ce qu'il soit identifié. Ils remettent la fiche à l'autre personne, qui pose ensuite des questions pour identifier le fait peu connu du partenaire.

Brainstorming

Une chef de projet aide son équipe à développer les compétences nécessaires pour lancer des idées efficacement en organisant des jeux captivants lors de réunions d'équipe. Par exemple, elle commence par diviser l’équipe en paires. Elle demande à chaque paire de proposer un problème potentiel que toute l'équipe doit résoudre au cours des six prochains mois. Ensuite, elle attribue un rôle différent à chaque paire, tel que client, ingénieur ou responsable. Elle demande à chaque paire de réfléchir à des idées pour résoudre le problème du point de vue de ce rôle. Après cinq minutes, elle crée de nouvelles paires. Le groupe poursuit l'activité de réflexion en discutant des deux problèmes pendant dix minutes. Maintenant, chaque paire a deux perspectives différentes. La responsable de projet demande aux paires originales de se réunir et elle demande à chaque équipe de préparer une recommandation pour le problème. Après cinq minutes, chaque équipe présente ses recommandations à l’ensemble du groupe. Le groupe peut voter sur les meilleures recommandations pour déterminer le gagnant.

Écoute

Aider les employés à s'écouter implique généralement de la pratique, comprenant généralement des exercices ou des jeux de rôle. Un chef de projet efficace organise régulièrement des jeux et des activités dans le cadre de réunions d'équipe afin d'encourager l'écoute active. Elle divise l'équipe en groupes de trois et attribue à une personne le rôle de préparer et de faire deux déclarations sur le sujet de son choix. Elle assigne ensuite à une deuxième personne le rôle de fournir une rétroaction à la première personne à propos des déclarations qu'il fait pendant que la troisième personne agit en tant qu'observateur. Après trois minutes, les participants changent de rôle. Au bout de trois minutes supplémentaires, le chef de projet demande aux groupes de changer de rôle afin que chaque personne ait la possibilité de jouer chaque rôle. Elle rejoint à nouveau le groupe et organise un exercice de compte rendu sur la difficulté ou la facilité de la rétroaction dans un groupe.

Négociation

Pour créer une équipe de négociateurs efficaces, les chefs de projet organisent des jeux amusants pour aider les membres de l'équipe à développer les compétences et l'expertise nécessaires pour gérer des situations difficiles. Les jeux aident les participants à s’éloigner des points de vue individuels pour générer des opportunités de résolution. Le chef de projet donne à chaque membre de l'équipe un morceau de papier et pose un scénario. Il demande à chaque participant de nommer le problème, de dessiner un symbole à cet effet au centre de la page et de lister plusieurs avantages et inconvénients pour la résolution du conflit. Au bout de 15 minutes, le responsable de projet devrait demander à chaque personne de présenter ses positions pour chaque avantage ou désavantage et laisser le groupe voter pour déterminer le meilleur argument.